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類 Slay the Spire 的卡牌構築 Roguelike 遊戲設計框架

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Updated 1/20/2026

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卡牌構築 Roguelike 設計 (Deckbuilder Roguelike)

類 Slay the Spire 的單人卡牌構築 Roguelike 遊戲設計框架

適用場景

  • 設計類 Slay the Spire 的卡牌戰鬥系統
  • 卡牌數值平衡與效果設計
  • 能量/資源系統設計
  • 遺物與卡牌協同效應設計

快速指令

/deckbuilder card [名稱]      # 設計單張卡牌
/deckbuilder character [名稱] # 設計角色卡池
/deckbuilder relic [稀有度]   # 設計遺物
/deckbuilder balance [列表]   # 數值平衡檢查

核心系統架構

Deckbuilder Roguelike 核心公式

能量系統 + 卡牌構築 + Roguelike = 決策張力 + Build多樣性 + 重玩價值
  └ 遺物系統 + 敵人意圖 → Synergy深度 + 戰術規劃

為什麼成功:

元素作用設計目標
能量限制強迫取捨每張牌都是決策
隨機獎勵被動構築無法預設最佳策略
敵人意圖資訊博弈有意義的防禦選擇
遺物系統永久改變每局都不同體驗
卡組精簡稀釋懲罰少即是多

1. 能量系統

基礎: 每回合 3 能量,可透過遺物/卡牌增加

能量成本分布:

  • 0費 (10-15%): 輔助/條件觸發
  • 1費 (40-50%): 主力/基礎效果
  • 2費 (25-30%): 強力/複合效果
  • 3費 (10-15%): 終結技/大招
  • X費 (5%): 可變/傾倒資源

能量操控設計:

類型效果模板設計考量
能量生成獲得 X 能量高價值,需平衡
成本降低下一張牌 -X 費組合潛力
X 費牌消耗所有能量回合結算器

2. 卡牌類型

五大類型

  • 攻擊牌 (Attack): 造成傷害,可附帶 Debuff
  • 技能牌 (Skill): 格擋、抽牌、Buff/Debuff、卡組操作
  • 能力牌 (Power): 永久效果,打出後不進棄牌堆
  • 狀態牌 (Status): 負面效果,戰鬥後移除
  • 詛咒牌 (Curse): 永久負面,需特殊方式移除

稀有度

稀有度出現率特徵
基礎起始牌簡單直接
普通60%構築基石
罕見37%策略定義
稀有3%*Build核心

*稀有保底:每抽普通牌,稀有率 +1%

關鍵詞速查

Exhaust: 使用後移除    Ethereal: 回合結束消耗
Innate: 必在起始手牌   Retain: 不棄牌保留
Block: 格擋(回合結束消失)
Vulnerable: 受傷+50%   Weak: 傷害-25%   Frail: 格擋-25%
Strength: 攻擊+X       Dexterity: 格擋+X

3. 回合結構

回合開始 → 獲能量(3) + 抽牌(5) + 格擋歸零
    ↓
玩家行動 → 打牌/使用藥水/結束回合
    ↓
回合結束 → 觸發效果 + 棄牌(Ethereal消耗) + 能量清零
    ↓
敵人行動 → 依意圖執行 + 決定下回合意圖

敵人意圖類型

  • 攻擊: 顯示傷害數值
  • 防禦: 獲得格擋
  • 增益/減益: Buff自己或Debuff玩家
  • 未知: 不顯示(精英/Boss)

4. 遺物系統

設計哲學

「遺物應該改變你的決策,而不只是加數值」

好的遺物設計:

  • 改變策略優先級
  • 創造新的 Synergy
  • 定義 Build 方向

避免:

  • 純數值加成(無感)
  • 過於複雜(難評估)
  • 無條件強力(必選,無趣)

稀有度來源

稀有度來源設計目標
起始角色自帶定義風格
普通精英/商店通用增益
罕見精英/商店Build定義
稀有/BossBoss遊戲改變者

5. Build 與 Synergy

常見 Build 原型

Build核心Synergy
力量流累積力量Buff力量 + 多段攻擊
格擋流超量格擋/保留Barricade + 疊格擋
消耗流消耗觸發效果每消耗 +X 效果
抽牌流大量抽牌/小卡組薄卡組 + 無限循環
毒/DOT流累積持續傷害毒加倍 + 存活

Synergy 設計原則

  • 每個 Build 需要 2-3 張「核心構築」牌
  • 「安全選擇」牌維持基礎可玩性
  • 「高風險高回報」牌創造刺激感

6. 數值基準線

1 能量 ≈

  • 6-8 傷害 / 5-6 格擋
  • 1 張抽牌 / 1 能量生成
  • 輕度 Debuff (1回合)

關鍵詞價值:

  • Exhaust = -0.5 能量
  • Ethereal = -0.3 能量
  • Innate = +0.3 能量
  • Retain = +0.2 能量
  • 升級 = +0.5~1.0 能量

詳細數值表見 extended/balance-tables.md


7. 地圖與進度

節點類型

  • 普通戰鬥: 獲得卡牌獎勵
  • 精英戰鬥: 獲得遺物 + 卡牌
  • 未知事件: 隨機事件
  • 商店: 購買/移除卡牌
  • 休息: 治療 or 升級卡牌
  • Boss: 擊敗進入下一章

三幕結構

Act敵人HP敵人傷害目標
130-508-15Build雛形
250-10015-25完善Synergy
3100-20025-40證明Build

8. Sharp Edges

SE-1: 卡組膨脹

問題: 拿太多牌 → 關鍵牌抽不到

解決:

  • 設計卡組上限或懲罰
  • 提供移除卡牌機會
  • 教育「不拿也是選擇」

SE-2: 必選牌/遺物

問題: 過強選項 → 無腦必選 → 減少多樣性

解決:

  • 所有選項都有 Trade-off
  • 強力牌需要 Build 配合
  • 選擇率 >80% 需要 Nerf

SE-3: 防禦無聊

問題: 玩家覺得打格擋牌無聊

解決:

  • 防禦牌也要有爽感
  • 設計反擊/格擋轉攻擊
  • 過量格擋的獎勵

SE-4: 運氣 vs 技術

問題: 玩家抱怨「運氣決定勝負」

解決:

  • 保證基礎可玩性
  • 提供「選擇」而非純隨機
  • 稀有卡保底機制
  • 多種 Build 路線可選

9. 平衡追蹤

關鍵指標

指標警戒值動作
選擇率 > 80%過強Nerf
選擇率 < 5%過弱/定位不明Buff/重設計
勝率差異 > 10%需調整分析原因

調整原則

  1. 修復 Bug/非預期互動 — 最高優先
  2. 削弱「必選」牌/遺物 — 高優先
  3. 加強「從不選」的選項 — 中優先
  4. 微調數值 — 低優先

延伸資料

  • extended/templates.md — 卡牌/遺物/角色/敵人設計模板
  • extended/examples.md — Build範例/成功案例分析
  • extended/balance-tables.md — 詳細數值平衡表

相關資源

相關領域

  • [[game-design]] — 通用遊戲設計理論
  • [[game-planner]] — GDD 撰寫

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Version1.0.0
Updated1/20/2026
Publishermiles990

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